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Efectos de movimiento, y selección de objetos con Gimp.(Tutorial)

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¿Cómo generar animaciones sencillas con Gimp?(Tutorial)

Pájaro volando.

Pájaro volando.

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Vamos a explicar como generar animaciones sencillas usando Gimp. Para ello vamos a suponer que ya sabes manejar Gimp con capas, cosa que ya explicamos recientemente en ….

La imagen final será un gif animado. Nosotros hemos generado un gif en blanco y negro, pero no habría ninguna diferencia si lo generamos a todo color.

Lo único que hay que hacer es dibujar un fotograma distinto en cada capa y renombrarlas indicando el tiempo en milisegundos que de visualizarse cada fotograma. En nuestro caso todos los fotogramas tienen una duración de 80 milisegundos, pero esto puede modificarse a voluntad.

Si estuviéramos diseñando un banner, seguramente necesitaríamos usar tiempos muy diferentes para cada fotograma con el fin de combinar efectos de movimiento o destellos, con pausas para la lectura.

En nuestro caso hemos empezado haciendo un dibujo a mano alzada del cuerpo de un pájaro. Después de eso hemos accedido al diálogo de capas y hemos duplicado la capa varias veces hasta lograr un total de ocho capas. Desde el diálogo de capas tenemos que ir activando cada capa. Recordemos, eso se hace posando sobre la capa activa con el botón derecho del ratón y se desplegará un menú. Pincharemos en la opción de renombrar las capas, y al hacerlo indicaremos en el nombre la cantidad de milisegundos. Hay que indicarlo entre paréntesis seguido de ms. En nuestro caso los nombres serán: pajaro1 (80ms), pajaro2 (80ms), …, pajaro8 (80ms).

 

Escritorio de trabajo con Gimp para crear una animación.

Escritorio de trabajo con Gimp para crear una animación.

He situado una serie de ventanas y capturado un pantallazo de todo mi escritorio para ofrecer un aspecto global. Para ver los detalles tienes que ampliar la imagen pulsando en ella. En la imagen aparecen varios detalles a los cuales aún no hemos llegado, pero esto te ayudará a localizar algunas cosas.

Como es lógico para hacer una animación de este tipo, es conveniente partir de un boceto previo. Hay cuadernos de dibujo que enseñan la técnica del dibujo animado y yo me he basado en uno de ellos. Concretamente se titula «Cómo dibujar y pintar Dibujos Animados» por Treston J. Blair de la editorial «Walter Foster». Un autoeditor tiene que aprender un montón de cosas diferentes y el dibujo y la animación pueden ayudarnos.

Dibujo de un pájaro volando

Dibujo de un pájaro volando

 

Para el primer fotograma hay que dejar solo visible la capa en la que vamos a trabajar, y seleccionarla antes de trabajar en ella. Solo tuve que añadir las alas según indicaba el boceto y luego borrar los trazos sobrantes, ocultos por el ala, pintando en blanco sobre ellos.

Para los fotogramas siguientes lo que hice es hacer visible esa cada y la inmediatamente inferior. Además, la capa sobre la que trabajamos podemos hacerla un poco transparente mientras trabajamos en ella para tener de referencia un dibujo tenue de la imagen previa a modo de guía. Repetiremos el proceso con cada capa hasta terminar.

Una vez terminado y para reproducir la animación, seleccionamos en el menú la opción. Filtros -> Animación -> Reproducción. Aparecerá una ventana en la cual podremos pulsar play y variar la velocidad de reproducción.

En mi caso, descubrí que el cuerpo del pájaro quedaba clavado en el sitio mientras movía las alas, y eso resultaba poco natural, así que desplacé las capas verticalmente de forma escalonada y por grupos hasta lograr el efecto deseado. Cuando el pájaro sube las alas, el cuerpo desciende ligeramente, y cuando las baja, se impulsa para arriba y el cuerpo sube. Recuerda que para desplazar varias capas hay que ligar con la cadenita las capas que deseamos desplazar en bloque.

Puede servirte este ejemplo para continuar tu ejercitación en el uso de capas. Si lo prefieres haz su propio ejercicio más sencillo con solo unas pocas capas.

¿Cómo incluir el código de barras EAN para el ISBN en la contraportada de tu libro?

 

ISBN

Código de barras EAN para el ISBN

 

Si tú mismo diseñas la portada de tu libro, una vez que obtienes el ISBN seguramente querrás incluir una imagen con código de barras EAN para colocarla en la contraportada.

Actualmente se usa el ISBN-13 para ampliar la capacidad de codificación. Por lo tanto no hace falta insistir. Cuando hablamos de ISBN nos referimos a ISBN-13 porque el ISBN-10 ya no se usa ni en España ni en otros muchos sitios.

Yo he usado un programita de software libre en lenguaje Python llamado Bookand.py de Judah Milgram. Viene empaquetado en un fichero que descargué de aquí.

http://www.tux.org/~milgram/bookland

Yo solo lo he probado en Linux, pero también funciona en windows y en otros sistemas operativos. Basta con tener instalado el intérprete de Python. Genera un documento PostScript EPS. Para ello basta con ejecutar un comando con la opción -a y el código ISBN deseado. Por ejemplo:

./bookland -a ‘978-84-613-0053-2’

Esto generará un fichero PostScript tipo ‘ISBN9788461300532.eps’.

 

Importar PostScript desde Gimp

Importar PostScript desde Gimp

 

Para pasarlo a formato jpeg lo abrimos con Gimp y este nos solicitará información para importarlo y transformarlo en imagen. Usaremos una resolución alta. 600 dpi. Esto me daba 4800×3600 pixels. Hay que elegir la opción de B/N, y decir no queremos suavizar los gráficos para que las barras se generen con bordes bien nítidos. Esto lo agradecerá los lectores de códigos de barras. Sí podemos en cambio, darle un ligero suavizado al texto para que los números tengan un aspecto más agradable. Una vez que hemos importado la imagen, la salvaremos en formato jpeg con una calidad del 95%. (calidad muy alta).

Suponemos que tenemos nuestro diseño de contraportada lomo y portada separado en tres imágenes tal y como sugerimos en este otro artículo. De esta forma solo tendremos que retocar la contraportada en la cual deberá existir un hueco en el diseño para insertar la imagen con el código de barras EAN.

 

Contraportada exodo vol1 Xegor. con ISBN

Contraportada Éxodo vol1 Xegor. con ISBN

 

 

Para incluir el código de barras, procederemos tal y como vimos en nuestro artículo ¿Cómo hacer un mosaico de imágenes con GIMP?. Resumidamente consiste en abrir las dos imágenes, la contraportada y la imagen del código de barras con Gimp. Editar y copiar esta última, y pegar sobre la primera, reescalando a un tamaño adecuado.

La obtención de un PDF para portada completa usando solo software libre ya lo vimos en este otro artículo. Diseñando una portada completa en PDF para publicar un libro en Lulú. (II)

Al final del mismo se incluía una receta basada en un programita que hice en Python y que esta a disposición del que lo necesite (3img1portada.py).

Ya está todo hecho y solo hemos usado software libre que además de ser gratis no nos crea dependencias consumistas para el futuro según vallan apareciendo nuevas versiones de soft. Si somos autoeditores seamos libres en todo lo que podamos. Otros no pueden, pero el autoeditor no está atado a nada salvo que el mismo consienta atarse.

Para información sobre el uso de estos códigos de barras y del ISBN os dejo estas referencias.

http://es.wikipedia.org/wiki/EAN

http://es.wikipedia.org/wiki/ISBN

http://www.mcu.es/libro/CE/AgenISBN.html

http://www.barrasybarras.com/faq

¿Como trabajar en GIMP usando capas, máscara, y canal alfa? (Tutorial)

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Una de las características más interesantes de Gimp, y de otros programas de retoque fotográfico, es la facilidad de poder trabajar con distintas capas que además del color tienen un atributo alfa que las hace mas o menos transparentes permitiendo ver las capas inferiores. Esto se asemeja a trabajar con imágenes soportadas sobre un material similar a una lámina transparente en lugar de usar un papel de dibujo opaco. El conjunto será una serie de transparencias apiladas. donde la última hará las veces de fondo y generalmente es totalmente opaca.

Playa de la catedrales (Galicia)

Playa de la catedrales (Galicia)

Faro

Faro

Usaremos para nuestros ejemplos estas dos imágenes como imágenes de partida.

Para usar esta técnica  hay que añadir un canal alfa. Por lo tanto una imagen además de los canales de color que son tres (R G B) puede tener un canal alfa de transparencia.

Para modificar la transparencia de una imagen se puede usar un máscara de capa que no es otra cosa que una capa en la cual el negro significará máxima transparencia y el blanco máxima opacidad. Podremos de esa forma pintar usando toda la escala de grises desde el negro al blanco para definir la propiedad de transparencia en cada zona de nuestra imagen.

  1. Abrir una imagen.
    Al ser la primera que abrimos se situará como fondo, es decir última capa porque las otras se irán apilando encima.
  2. Abrir otra imagen. Seleccionarla entera  y copiarla.
    Podríamos haber seleccionado una parte en lugar de todo pero para este ejemplo tomaremos la imagen completa.
  3. Pegarla escalarla y ubicarla en la nueva imagen.
    Esto ya vimos como se hacía en artículos anteriores.
  4. Capa -> Capa nueva: (Crea una capa nueva y añade la imagen flotante)
    Cuando se crea una nueva capa se abre la ventana de diálogo de capas. Dicha ventana puede abrirse siempre que lo necesitemos.
  5. Ahora seleccionamos la opción, Capa -> Máscara -> Añadir máscara de capa -> ‘Transferir el canal alfa de la capa’.
  6. Ahora tendremos activa una máscara de capa que inicialmente se ha creado en blanco y podremos pintar sobre ella.
    En nuestro primer ejemplo usaremos el pincel con el color negro. En nuestro segundo ejemplo hemos usado como máscara un gradiente de negro a blanco.
Máscara editada con pincel

Máscara editada con pincel

Fotomontaje con la máscara editada con pincel

Fotomontaje con la máscara editada con pincel

Este primer ejemplo que acabamos de usar es un poco tosco, pero me interesaba principalmente que se notaran los límites de la máscara. Para hacer máscara no solo podemos usar el pincel sino cualquier otra herramienta de dibujo y solo usaremos blanco, negro y la gama de grises intermedia..

Degradado de negro a blanco.

Degradado de negro a blanco.

En el ejemplo que sigue hemos usado gradiente o degradado con blanco y negro. Primero veamos como se usa el gradiente. Seleccionamos la herramienta de degradado. Se usarán los colores que están seleccionados que por defecto son el negro para pintar y el blanco para el fondo. Al seleccionar la herramienta aparecerá una ventana en la cual se nos ofrecen distintas modalidades de gradientes. La modalidad de gradiente que más se usa, es el degradado lineal, que es la opción por defecto y la que vamos a usar nosotros, pero puede probar otras.

A continuación con la máscara activa, pinchamos en el dibujo y arrastramos el cursor para definir un segmento rectilíneo que actuará orientando el degradado desde un extremo del segmento al otro. Fuera de los límites del segmento se rellena con el color sin degradar. Segmentos cortos concentran un degradado intenso en la zona donde se aplique, y un segmento largo creará un degradado más extenso y más suave. Nosotros hemos usado un degradado suave.



Máscara con gradiente.

Máscara con gradiente.

Fotomontaje usando máscara con gradiente.

Fotomontaje usando máscara con gradiente.

Si nos fijamos en las imágenes de partida, en la máscara, y en el resultado final, comprobaremos visualmente lo que hemos intentado explicar con palabras.

Conceptos y nomenclatura:
Para ver esta estructura de transparencias apiladas mientras trabajamos, deberemos acudir siempre al diálogo de capas que abrirá una pequeña ventana mostrando la estructura de capas actual. En todo momento existirá una capa o una máscara activa sobre la que se podrá dibujar, y que se denomina dibujable activo.

Si una capa se encuentra activa, se visualizará resaltada en el diálogo de capas. Se puede activar una capa haciendo clic en la misma. Si ninguna capa se encuentra resaltada, significa que el dibujable activo no es una capa.

Cuando se «corta! o se «copia» algo, y luego se pega, el resultado será una «selección flotante», que es una especie de capa temporal. Al igual que una capa cualquiera, la selección flotante, con la cual ya hemos practicado en capítulos anteriores, se puede trasladar, rotar, escalar, transponer de derecha a izquierda, etc., pero antes de que se puedan hacer otra cosas que impliquen una transformación más profunda, como por ejemplo pintar en ella, habrá que anclar la selección flotante a una capa existente, o convertirla a una capa normal.

Las capas tienen una serie de atributos:

  1. Nombre.
  2. Presencia o ausencia de canal alfa.
  3. Tipo de capa.
    Podrá ser RGB, Escala de grises, Indexada,  RGBA, Escala de grisesA, IndexadaA.
  4. Visibilidad.
    Las capas visibles vienen marcadas con un icono que representa un ojo y se pueden ocultar sin destruirlas pulsando sobre ese icono.
  5. Enlace con otras capas.
    Las capas enlazadas aparecen representadas con un icono de una cadenita situado a lado del icono de visibilidad. Las capas que tienen esta propiedad mostraran la imagen de la cadenita y podrán ser trasladadas de forma conjunta como si fueran una sola. Esta propiedad puede activarse o desactivarse pulsando en el mencionado icono.
  6. Opacidad.
    Es una forma de afectar a la transparencia de todo el conjunto de la capa al margen del canal alfa si es que lo tiene. Ya lo hemos usado en algún artículo anterior para pegar un recorte y hacerlo semi transparente.
  7. Modo.
    Es la forma en que los colores de una capa se combinarán con los colores inferiores. El modo normal es el que venimos explicando similar a usar una pila de transparencias, pero se pueden usar capas que actúen por ejemplo por sustracción de color, o de formas muy complejas provocando distintos efectos.
  8. Mantener transparencia.
    Actúa bloqueando el canal alfa para que no pueda ser alterado.

Gestión de capas desde el diálogo de capas:

  • Nueva capa:
    Añade una capa en blanco sobre la capa seleccionada.
  • Subir capa:
    Cambia la posición de capa en relación con la superior.
  • Bajar capa:
    Cambia la posición de la capa en relación con la inferior.
  • Duplicar capa:
    Duplica la capa que tengamos seleccionada (activa) y la añade sobre ella.
  • Anclar capa:
    Fija la capa flotante a la capa o máscara activa.
  • Borrar capa:
    Elimina la capa activa.

Podríamos haber usado un método ligeramente distinto para efectuar estos ejercicios:

A modo de ejercicio sugerimos hacer las cosas de una forma ligeramente diferente. Esto nos servirá para terminar de asimilar estos conceptos.

  1. Abrir una imagen.
  2. Añadir una capa.
  3. Abrir otra imagen. Seleccionar todo o parte de ella y copiarla.
  4. Pegarla escalarla y ubicarla en la nueva imagen.
  5. Verificar en la ventana de diálogo de capas que ahora además de las dos capas hay una imagen flotante.
  6. Anclar imagen flotante. (Verificar que esta ahora ha quedado anclada sobre la capa activa.)
  7. Capa -> Máscara -> Añadir máscara de capa -> ‘Transferir el canal alfa de la capa’.
  8. Pintar en negro (con pincel o de otra forma) sobre la máscara para que aparezca la primera imagen, o en blanco para volver a ocultar intar en blanco.


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